sábado, 24 de abril de 2021

Criação de Jogos de Fuga Educativos no Google Forms


(Com a devida vénia ao colega e amigo Ulisses Mota, companheiro destas lides, que muito contribuiu para o conjunto de recursos aqui apresentados.)

Uma sala de fuga (escape room) ou jogo de fuga é um jogo em que um indivíduo ou uma equipa descobre pistas, resolve quebra-cabeças e realiza tarefas numa ou mais salas, para cumprir um objectivo específico num período de tempo limitado. O objectivo é escapar do local do jogo e a duração habitual é de 60 minutos.

Normalmente, há uma história de fundo cujo enredo se vai desenvolvendo em pequenos episódios, levando o jogador ou jogadores à descoberta de diversos tipos de pistas e a resolver enigmas, para abrir caixas, armários ou portas, até encontrar a «chave» da saída.

Os jogos de fuga podem ser concebidos na modalidade de jogo electrónico, em formato digital ou em contexto real. Há também jogos de tabuleiro e livros (escape books) baseados nos mesmos pressupostos.

segunda-feira, 25 de janeiro de 2021

Merge Cube - uma proposta muito interessante para desenvolver actividades de Realidade Aumentada e não só

 

 
Merge Cube é um dispositivo que mistura Realidade Aumentada, Realidade Virtual e Realidade Mista.
A partir de um cubo de espuma e de aplicações diversas num dispositivo móvel, são criados hologramas que o utilizador pode manipular com as próprias mãos e observar de todos os ângulos e em grande detalhe.
Cada face do cubo tem um padrão único, permitindo interagir com objetos virtuais tridimensionais (hologramas), muitos deles com movimento e acesso a informações adicionais.
Utilizando uns óculos RV específicos, entra-se no universo da Realidade Virtual e da Realidade Mista. No entanto, essas vertentes são dispensáveis, tal a capacidade de envolvimento da Realidade Aumentada.
Para além de imensos conteúdos enquadráveis nos currícula escolares (o sistema solar, os órgãos internos, a geologia da terra ou peças museológicas, entre outras) é ainda possível acrescentar modelos 3D criados pelo próprio utilizador. Alguns dos recursos são mesmo «jogáveis».

sexta-feira, 18 de setembro de 2020

Como pesquisar na internet

Antes de haver internet, as grandes concentrações de informação encontravam-se quase em exclusivo nos livros, revistas e publicações em geral, que, por razões logísticas, são de acesso e consulta mais limitada. Uma limitação óbvia é o facto de não serem pesquisáveis de forma automática.

Com o aparecimento e desenvolvimento da internet, há que saber tirar partido das suas potencialidades, uma vez que o volume da informação disponibilizada é crescente e a sua qualidade muito variável. Para isso, usam-se os chamados «motores de busca» e alguns procedimentos que nos ajudam a tornar mais objetiva a nossa pesquisa.

Um motor de busca ou motor de pesquisa é um sistema de software projetado para encontrar informações armazenadas num sistema computacional a partir de palavras-chave indicadas pelo utilizador, reduzindo o tempo necessário para encontrar informações.

quarta-feira, 20 de maio de 2020

Como criar uma webquest


A WebQuest (também conhecida como Aventura na Web) é definida pelo seu autor, Bernie Dodge (1995), como «uma actividade orientada para a pesquisa em que alguma, ou toda, a informação com que os alunos interagem provém de recursos na internet». Estes recursos devem ser previamente seleccionados e avaliados pelo professor, de maneira a orientar o trabalho dos alunos para informação credível e adequada ao seu nível etário.
A estrutura e conteúdo da WebQuest é conforme a grelha apresentada a seguir. Depois de construída pelo docente, deve ser publicada numa página (ou blogue) da internet, e dada a conhecer aos seus destinatários.

CABEÇALHO
Coloque o título da actividade aqui
Coloque os destinatários aqui (nível de ensino / ano de escolaridade)
Indique a(s) disciplina(s) envolvida(s) aqui
Coloque o tema ou área temática aqui
Coloque o seu nome e endereço de e-mail aqui (criador da webquest)
Coloque uma imagem interessante representando o conteúdo aqui

INTRODUÇÃO
O texto desta secção deve ter os alunos como público-alvo.
Escreva um pequeno parágrafo aqui para apresentar a actividade aos alunos. Se houver um papel a desempenhar (por exemplo: "És um detective tentando identificar um poeta misterioso"), é aqui que deve ficar explicado.
É também nesta secção que se comunicará a Grande Questão (Questão Essencial, Questão Orientadora) em que o WebQuest inteiro está centrado.

Como escolher uma aplicação na Google Play Store


Para quem tem um dispositivo móvel com sistema operativo Android, ficam aqui algumas dicas para usar a Google Play Store, que é uma plataforma de distribuição de aplicações e outros produtos digitais, alguns gratuitos e outros pagos, sancionados pelos serviços da Google.
Poderemos aceder à Loja no próprio dispositivo onde queremos instalar a aplicação ou noutro computador, através do endereço http://play.google.com/store, fazendo a autenticação com a mesma conta de Gmail utilizada no dispositivo. Daqui, poderemos ordenar a instalação da aplicação escolhida no nosso dispositivo e imediatamente o processo será iniciado.

sábado, 18 de abril de 2020

Scratch: imaginar, criar, experimentar, partilhar, reflectir


Designação: Scratch
Endereço: http://scratch.mit.edu/
Responsável: grupo Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab
Descrição: O Scratch é uma linguagem de programação criada em 2007 por Mitchel Resnick, do MIT, e uma comunidade em linha onde as crianças podem programar e partilhar histórias, jogos e animações, com pessoas de todo o mundo.
A linguagem é bastante acessível e possui uma interface gráfica que permite que os programas sejam montados como peças de Lego. Utiliza uma sintaxe comum a muitas linguagens de programação. Cada um dos blocos contém um comando e podem ser agrupados livremente, caso se encaixem.
À medida que criam com o Scratch, as crianças aprendem a pensar de forma criativa, a trabalhar de forma colaborativa e a pensar de forma sistemática.
A plataforma pode ser acedida de forma livre, para consultar (e reeditar) os trabalhos publicados ou conceber novos, descarregando-os depois para o dispositivo utilizado. Criando uma conta, é possível guardar e partilhar os trabalhos realizados na própria plataforma.
Está também disponível no formato de aplicações que, depois de instaladas, não necessitam de acesso à internet. Há versões para Windows, Android e MAC-OS.

Code.org: uma plataforma de aprendizagem da programação para todos

Designação: code.org
Endereço: http://code.org/
Responsáveis: Hadi e Ali Partovi
Descrição: Code.org é uma organização sem fins lucrativos dedicada à expansão do acesso à informática nas escolas e o aumento da participação das mulheres e minorias sub-representadas. O seu objectivo é de que todos os alunos de todas as escola tenham a oportunidade de aprender programação, tal como têm de aprender matemática ou ciências.
Actualmente, os cursos da Code.org são usadas por dezenas de milhões de alunos e por um milhão de professores em todo o mundo. Estes estão concebidos por níveis etários, a partir dos quatro anos de idade, e permitem a exploração de conceitos de programação, pensamento computacional, cidadania digital e desenvolver histórias e jogos interactivos.
Para além disso, a plataforma tem inúmeras actividades de acesso livre, onde a programação é usada para resolver jogos de vários tipos.

sexta-feira, 17 de abril de 2020

Scratch Júnior: programação por blocos para os mais pequenos

Designação: Scratch Júnior
Endereço: http://scratchjr.org/
Responsável: Scratch Foundation
Descrição: O Scratch Júnior é uma ferramenta lúdica muito interessante para iniciar os mais pequenos (dos 5 aos 7 anos) à programação. No processo, elas aprendem a resolver problemas, a conceber projetos e a expressar a sua criatividade.
Este produto resulta da colaboração entre o Grupo de Investigação DevTech da Universidade de Tufts, o Grupo Lifelong Kindergarten do Media Lab do MIT e a Playful Invention Company
A aplicação é gratuita e funciona apenas em dispositivos móveis (tablets e smartphones).
Pode instalar-se a partir da Google Play Store, da Apple App Store, da Amazon e da Chrome Web Store.

Run Marco - A aventura da Programação


Designação: Run Marco
Endereço: http://runmarco.allcancode.com/
Responsável: Allcancode, Inc.
Descrição: Run Marco é um divertido jogo de aventura em que se aprende a codificar conforme se joga. O jogador aprenderá a linguagem de programação visual "Blockly", usada para conduzir os personagens (Marco ou Sophia) de etapa em etapa.
Recomendado para crianças dos 6 aos 12 anos, foi criado por uma equipa de especialistas em engenharia, artes e educação.
Alguns dos conceitos incluem instruções básicas, sequência de comandos, diferentes tipos de iteração e lógica condicional.
O jogo está traduzido em 26 línguas, incluindo em Português (europeu e brasileiro), mas as instruções são sobretudo visuais e muito intuitivas.

terça-feira, 15 de outubro de 2019

micro:bit - como e onde comprar


Num grupo do Facebook que sigo, alguém queria saber onde comprar o micro:bit ao preço mais convidativo. Cada vez mais, esse tipo de «negócio» se realiza com vantagem nas lojas online. No território nacional, já há várias especializadas nesse tipo de produtos a prestar um bom serviço no que diz respeito a preços, modos de pagamento e prazos de entrega. Da nossa parte, temos  uma relação muito positiva com a botnroll.com, a abcrobotica.pt e a ptrobotics.com.
À data deste artigo, os preços variam entre os 17,95 € pelo pacote «micro:bit go» na primeira destas [imagem acima] e os 23,68 €, na terceira. As placas são acompanhadas por uma caixa porta-pilhas, duas pilhas e um cabo USB, mas podem ser compradas isoladamente.

segunda-feira, 14 de outubro de 2019

«Aprender fazendo com o micro:bit» um projecto transdisciplinar


O BBC micro:bit (também conhecido como Microbit) é um minúsculo microcomputador de placa única criado pela BBC. Anunciado em 2015, começou a ser distribuído nas escolas do Reino Unido  em 2016. A partir de 2017, espalhou-se pelo resto do mundo.
Teve o apoio inicial da Microsoft, da ARM e da Samsung, alargado posteriormente
a dezenas de empresas de todo o mundo.
O objectivo principal do dispositivo é ajudar as crianças a aprender a programar e a criar com a tecnologia, através de projectos criativos que combinam os mundos digital e físico.

domingo, 13 de outubro de 2019

Robots de solo - o que comprar


A oferta de robots educativos programáveis, que se podem usar para desenvolver actividades de iniciação à Programação no Pré-Escolar e no 1.º Ciclo, é vasta e diversificada. A Clementoni é a empresa que oferece maior variedade a mais baixo custo. Mas há outras alternativas que, embora mais caras, podem valer a pena.
Todos os produtos que se apresentam a seguir têm várias coisas em comum, o que permite usar qualquer um deles nas actividades que aqui vamos publicando:
- comandam-se através de botões integrados;
- têm um passo de 15 cm;
- rodam 90º à esquerda e à direita.
Nas épocas festivas, sobretudo no Natal, é possível encontrar muitos deles a preços de campanha, nas grandes superfíceis comerciais. No entanto, os melhores negócios encontram-se nas lojas «online», como a abcrobotica.pt, a autobrinca.com, a botnroll.com, a loja.portugal-didactico.com e outras. Os envios por correio ou transportadora costumam ser bastante rápidos, mas convém verificar se os portes compensam as diferenças de preço.

sábado, 12 de outubro de 2019

Jogos com robots de solo - A viagem da vermelhita


Com esta actividade, pretende-se abordar o sistema cardiorrespiratório. No entanto, pode esta ser adaptada a qualquer outro sistema, humano, natural ou artificial. Para isso, basta ter um mapa em tamanho adequado e definir um percurso pelos seus diversos elementos. Sobrepõe-se a este uma folha de plástico transparente com uma quadrícula desenhada com tinta indelével e usam-se as mesmas regras e materiais descritos neste artigo.
Optou-se aqui por redigir um texto ficcional, de forma a tornar a actividade menos formal e mais divertida (ver descrição do jogo mais abaixo).
Uma alternativa poderá ser os alunos começarem por pesquisar a informação sobre o sistema pretendido e criarem eles mesmos o jogo, incluindo o desenho do mapa e o texto narrativo da «viagem».

quinta-feira, 10 de outubro de 2019

Quiver, uma interessante aplicação de realidade aumentada


O Quiver é uma aplicação de realidade aumentada disponível para Android e IOS. A sua versão gratuita oferece imensos marcadores (desenhos) e as respectivas animações. O processo é simples. As crianças começam por pintar os desenhos e depois aponta-se para cada um a câmara do dispositivo onde está instalada a aplicação. É então que a «magia» acontece: os desenhos ganham volume, movimento e som, havendo a possibilidade de interagir com eles, tocando no ecrã do dispositivo. E alguns até são «jogáveis»... Tudo isto integrado no contexto real em que a folha de papel se encontra.

quarta-feira, 9 de outubro de 2019

Actividades com o Matatabot




O novíssimo robot da Matatalab, chegado a Portugal este Verão, é um dos mais interessantes recursos para a aprendizagem da Programação pelos mais pequenos. O pacote principal é constituído por um robot, um painel de programação com torre de controlo, diversos blocos com comandos, um tabuleiro em cartão com duas faces, acompanhado por barreiras e bandeiras coloridas. O produto presenta algumas diferenças significativas em relação à maior parte dos do seu género. A começar, o comprimento do «passo», que é de 10 cm, quando a maioria dos outros tem um passo de 15 cm. Isto implica tabuleiros mais pequenos, o que tem vantagens e inconvenientes. Por outro lado, o sistema de programação por blocos físicos (em plástico) torna dispensáveis as habituais «cartas de programar» e os botões de comando incrustados no robot, com muitas vantagens na relação das crianças com o «código», já que a tendência é inserirem os comandos sem planeamento prévio, o que aqui é impossível.

EU Code Week - Semana Europeia da Programação


Está a decorrer, de 5 a 20 deste mês, a Semana Europeia da Programação, que visa «levar a programação e a literacia digital a todos de uma forma divertida». Embora esta iniciativa não se limite à área da Educação, por todo o espaço europeu e mais além, professores de várias nacionalidades partilham entre si as actividades que estão a desenvolver nas suas escolas.
É neste contexto que surge o blogue «Programar para aprender», onde o  seu autor dará conta de actividades que vai desenvolvendo no âmbito da Programação e Robótica Educativas e onde disponibilizará também alguns recursos neste domínio.
Mais informações sobre a Code Week em: codeweek.eu