quarta-feira, 9 de outubro de 2019

Actividades com o Matatabot




O novíssimo robot da Matatalab, chegado a Portugal este Verão, é um dos mais interessantes recursos para a aprendizagem da Programação pelos mais pequenos. O pacote principal é constituído por um robot, um painel de programação com torre de controlo, diversos blocos com comandos, um tabuleiro em cartão com duas faces, acompanhado por barreiras e bandeiras coloridas. O produto presenta algumas diferenças significativas em relação à maior parte dos do seu género. A começar, o comprimento do «passo», que é de 10 cm, quando a maioria dos outros tem um passo de 15 cm. Isto implica tabuleiros mais pequenos, o que tem vantagens e inconvenientes. Por outro lado, o sistema de programação por blocos físicos (em plástico) torna dispensáveis as habituais «cartas de programar» e os botões de comando incrustados no robot, com muitas vantagens na relação das crianças com o «código», já que a tendência é inserirem os comandos sem planeamento prévio, o que aqui é impossível.

O preço é um pouco superior à média, sem o tornar demasiado caro. A Matatalab é chinesa, mas já tem distribuição para todo o mundo. A comercialização na Península Ibérica é feita por empresas espanholas, mas já há empresas portuguesas a vender, embora a preço mais alto (vale a pena encomendá-lo a uma empresa espanhola, via net). Os folhetos que acompanham os pacotes vêm em várias línguas, incluindo o português.

Para além do pacote principal acima descrito, há complementos para a Música e para o desenho geométrico, sendo este último o mais interessante. Acrescenta blocos com diversos ângulos, três canetas de tinta lavável adequadas ao matatabot e folhetos com exercícios.

Há vários recursos disponíveis em pdf na página matatalab.com, mas com um pouco de imaginação é possível criar e adaptar um sem número de actividades a este dispositivo.

Apresentam-se a seguir, algumas propostas, já testadas com sucesso junto de alunos dos 3.º e 4.º anos de escolaridade durante a Code Week 2019.



ACTIVIDADE 1 – Exploração do tabuleiro fornecido no pacote principal

Materiais: Matatalab – pacote principal

Preparação: arma-se o tabuleiro que acompanha o kit e dispõem-se os blocos de programar ordenadamente sobre a mesa de jogo.
Trabalham-se os conceitos de «comando» (em frente, para trás, à direita, à esquerda, tocar música…), «sequência» e «algoritmo» e relacionam-se com os blocos de programar e com o painel de programação.
Numa fase mais avançada, trabalha-se o conceito de «iteração» (loop), acrescentando os blocos correspondentes.

Etapa 1 - Os primeiros exercícios baseiam-se nas propostas dos cartões que acompanham o kit (níveis 1 e 2).

Etapa 2 - Um grupo define um ponto de chegada e outro grupo programa o robot até chegar lá. E assim sucessivamente, até participarem todos os grupos.

Etapa 3 – Com a mesma dinâmica da etapa anterior, usam-se os obstáculos para tornar o percurso mais difícil.


ACTIVIDADE 2 – Abordagem à história «O passeio da Dona Rosa»

Materiais: Matatalab – pacote principal; tabuleiro alternativo (em branco); duas colecções de cartões com imagens da história, uma com a galinha e outra com a raposa.

Preparação: Num tabuleiro alternativo, colocam-se vários cartões com imagens da história, numerados de acordo com a sequência da narrativa. Cobre-se o tabuleiro com uma folha de plástico transparente. Sobre a mesa, está uma pilha de cartões virados para baixo com os «acidentes» da raposa.

Etapa 1 - Começa-se por apresentar a capa do livro e pedir aos alunos que avancem com hipóteses sobre o desenrolar da história.

Etapa 2 - Cada grupo programa o robot para o fazer chegar a um cartão. Quando o conseguem, tiram o cartão de cima da pilha que está sobre a mesa e descobrem o que acontece à raposa.

Etapa 3 – Terminado o percurso, volta-se ao livro e cada grupo lê em voz alta a parte da história que programou no tabuleiro. No final, faz-se um debate sobre a história.


ACTIVIDADE 3 – Desenho geométrico (pacote Artista)

Materiais: Matatalab – pacote principal; pacote «Artista»; folhas grandes de papel ou mesa lavável + pano e água; folhas de papel e lápis para cada grupo.

Preparação: Sobre a mesa de jogo, coloca-se uma folha grande de papel. Se a mesa for lavável, pode trabalhar-se directamente sobre esta.
Acrescentam-se os blocos com os ângulos aos restantes blocos de programar.
Insere-se uma caneta no robot.

Etapa 1 – Como demonstração, executam-se os exercícios de alguns cartões que acompanham o kit (quadrado e triângulo).

Etapa 2 - Explica-se (ou relembra-se) aos jogadores que a soma dos ângulos de um polígono regular é sempre de 360º, excepto no triângulo, que é de 180º.
Cada grupo, que deve ter papel e lápis, escolhe um polígono (excepto os que já foram experimentados) para o robot desenhar. De acordo com o número de lados, calculam o(s) ângulo(s) respectivo(s). Escrevem no papel os passos do algoritmo. Inserem no painel de programação os blocos correspondentes ao algoritmo e dão a ordem de partida. Se houver erro(s), identificam-no(s) e corrigem-no(s) e voltam a dar ordem de partida.

Etapa 3 – Cada grupo escolhe uma figura complexa (casa, estrela de cinco pontas, barco…) e programa o robot para a desenhar, de acordo com a metodologia da etapa anterior.

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