sábado, 24 de abril de 2021

Criação de Jogos de Fuga Educativos no Google Forms


(Com a devida vénia ao colega e amigo Ulisses Mota, companheiro destas lides, que muito contribuiu para o conjunto de recursos aqui apresentados.)

Uma sala de fuga (escape room) ou jogo de fuga é um jogo em que um indivíduo ou uma equipa descobre pistas, resolve quebra-cabeças e realiza tarefas numa ou mais salas, para cumprir um objectivo específico num período de tempo limitado. O objectivo é escapar do local do jogo e a duração habitual é de 60 minutos.

Normalmente, há uma história de fundo cujo enredo se vai desenvolvendo em pequenos episódios, levando o jogador ou jogadores à descoberta de diversos tipos de pistas e a resolver enigmas, para abrir caixas, armários ou portas, até encontrar a «chave» da saída.

Os jogos de fuga podem ser concebidos na modalidade de jogo electrónico, em formato digital ou em contexto real. Há também jogos de tabuleiro e livros (escape books) baseados nos mesmos pressupostos.

segunda-feira, 25 de janeiro de 2021

Merge Cube - uma proposta muito interessante para desenvolver actividades de Realidade Aumentada e não só

 

 
Merge Cube é um dispositivo que mistura Realidade Aumentada, Realidade Virtual e Realidade Mista.
A partir de um cubo de espuma e de aplicações diversas num dispositivo móvel, são criados hologramas que o utilizador pode manipular com as próprias mãos e observar de todos os ângulos e em grande detalhe.
Cada face do cubo tem um padrão único, permitindo interagir com objetos virtuais tridimensionais (hologramas), muitos deles com movimento e acesso a informações adicionais.
Utilizando uns óculos RV específicos, entra-se no universo da Realidade Virtual e da Realidade Mista. No entanto, essas vertentes são dispensáveis, tal a capacidade de envolvimento da Realidade Aumentada.
Para além de imensos conteúdos enquadráveis nos currícula escolares (o sistema solar, os órgãos internos, a geologia da terra ou peças museológicas, entre outras) é ainda possível acrescentar modelos 3D criados pelo próprio utilizador. Alguns dos recursos são mesmo «jogáveis».

sexta-feira, 18 de setembro de 2020

Como pesquisar na internet

Antes de haver internet, as grandes concentrações de informação encontravam-se quase em exclusivo nos livros, revistas e publicações em geral, que, por razões logísticas, são de acesso e consulta mais limitada. Uma limitação óbvia é o facto de não serem pesquisáveis de forma automática.

Com o aparecimento e desenvolvimento da internet, há que saber tirar partido das suas potencialidades, uma vez que o volume da informação disponibilizada é crescente e a sua qualidade muito variável. Para isso, usam-se os chamados «motores de busca» e alguns procedimentos que nos ajudam a tornar mais objetiva a nossa pesquisa.

Um motor de busca ou motor de pesquisa é um sistema de software projetado para encontrar informações armazenadas num sistema computacional a partir de palavras-chave indicadas pelo utilizador, reduzindo o tempo necessário para encontrar informações.

quarta-feira, 20 de maio de 2020

Como criar uma webquest


A WebQuest (também conhecida como Aventura na Web) é definida pelo seu autor, Bernie Dodge (1995), como «uma actividade orientada para a pesquisa em que alguma, ou toda, a informação com que os alunos interagem provém de recursos na internet». Estes recursos devem ser previamente seleccionados e avaliados pelo professor, de maneira a orientar o trabalho dos alunos para informação credível e adequada ao seu nível etário.
A estrutura e conteúdo da WebQuest é conforme a grelha apresentada a seguir. Depois de construída pelo docente, deve ser publicada numa página (ou blogue) da internet, e dada a conhecer aos seus destinatários.

CABEÇALHO
Coloque o título da actividade aqui
Coloque os destinatários aqui (nível de ensino / ano de escolaridade)
Indique a(s) disciplina(s) envolvida(s) aqui
Coloque o tema ou área temática aqui
Coloque o seu nome e endereço de e-mail aqui (criador da webquest)
Coloque uma imagem interessante representando o conteúdo aqui

INTRODUÇÃO
O texto desta secção deve ter os alunos como público-alvo.
Escreva um pequeno parágrafo aqui para apresentar a actividade aos alunos. Se houver um papel a desempenhar (por exemplo: "És um detective tentando identificar um poeta misterioso"), é aqui que deve ficar explicado.
É também nesta secção que se comunicará a Grande Questão (Questão Essencial, Questão Orientadora) em que o WebQuest inteiro está centrado.

Como escolher uma aplicação na Google Play Store


Para quem tem um dispositivo móvel com sistema operativo Android, ficam aqui algumas dicas para usar a Google Play Store, que é uma plataforma de distribuição de aplicações e outros produtos digitais, alguns gratuitos e outros pagos, sancionados pelos serviços da Google.
Poderemos aceder à Loja no próprio dispositivo onde queremos instalar a aplicação ou noutro computador, através do endereço http://play.google.com/store, fazendo a autenticação com a mesma conta de Gmail utilizada no dispositivo. Daqui, poderemos ordenar a instalação da aplicação escolhida no nosso dispositivo e imediatamente o processo será iniciado.

sábado, 18 de abril de 2020

Scratch: imaginar, criar, experimentar, partilhar, reflectir


Designação: Scratch
Endereço: http://scratch.mit.edu/
Responsável: grupo Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab
Descrição: O Scratch é uma linguagem de programação criada em 2007 por Mitchel Resnick, do MIT, e uma comunidade em linha onde as crianças podem programar e partilhar histórias, jogos e animações, com pessoas de todo o mundo.
A linguagem é bastante acessível e possui uma interface gráfica que permite que os programas sejam montados como peças de Lego. Utiliza uma sintaxe comum a muitas linguagens de programação. Cada um dos blocos contém um comando e podem ser agrupados livremente, caso se encaixem.
À medida que criam com o Scratch, as crianças aprendem a pensar de forma criativa, a trabalhar de forma colaborativa e a pensar de forma sistemática.
A plataforma pode ser acedida de forma livre, para consultar (e reeditar) os trabalhos publicados ou conceber novos, descarregando-os depois para o dispositivo utilizado. Criando uma conta, é possível guardar e partilhar os trabalhos realizados na própria plataforma.
Está também disponível no formato de aplicações que, depois de instaladas, não necessitam de acesso à internet. Há versões para Windows, Android e MAC-OS.

Code.org: uma plataforma de aprendizagem da programação para todos

Designação: code.org
Endereço: http://code.org/
Responsáveis: Hadi e Ali Partovi
Descrição: Code.org é uma organização sem fins lucrativos dedicada à expansão do acesso à informática nas escolas e o aumento da participação das mulheres e minorias sub-representadas. O seu objectivo é de que todos os alunos de todas as escola tenham a oportunidade de aprender programação, tal como têm de aprender matemática ou ciências.
Actualmente, os cursos da Code.org são usadas por dezenas de milhões de alunos e por um milhão de professores em todo o mundo. Estes estão concebidos por níveis etários, a partir dos quatro anos de idade, e permitem a exploração de conceitos de programação, pensamento computacional, cidadania digital e desenvolver histórias e jogos interactivos.
Para além disso, a plataforma tem inúmeras actividades de acesso livre, onde a programação é usada para resolver jogos de vários tipos.

sexta-feira, 17 de abril de 2020

Scratch Júnior: programação por blocos para os mais pequenos

Designação: Scratch Júnior
Endereço: http://scratchjr.org/
Responsável: Scratch Foundation
Descrição: O Scratch Júnior é uma ferramenta lúdica muito interessante para iniciar os mais pequenos (dos 5 aos 7 anos) à programação. No processo, elas aprendem a resolver problemas, a conceber projetos e a expressar a sua criatividade.
Este produto resulta da colaboração entre o Grupo de Investigação DevTech da Universidade de Tufts, o Grupo Lifelong Kindergarten do Media Lab do MIT e a Playful Invention Company
A aplicação é gratuita e funciona apenas em dispositivos móveis (tablets e smartphones).
Pode instalar-se a partir da Google Play Store, da Apple App Store, da Amazon e da Chrome Web Store.

Run Marco - A aventura da Programação


Designação: Run Marco
Endereço: http://runmarco.allcancode.com/
Responsável: Allcancode, Inc.
Descrição: Run Marco é um divertido jogo de aventura em que se aprende a codificar conforme se joga. O jogador aprenderá a linguagem de programação visual "Blockly", usada para conduzir os personagens (Marco ou Sophia) de etapa em etapa.
Recomendado para crianças dos 6 aos 12 anos, foi criado por uma equipa de especialistas em engenharia, artes e educação.
Alguns dos conceitos incluem instruções básicas, sequência de comandos, diferentes tipos de iteração e lógica condicional.
O jogo está traduzido em 26 línguas, incluindo em Português (europeu e brasileiro), mas as instruções são sobretudo visuais e muito intuitivas.

terça-feira, 15 de outubro de 2019

micro:bit - como e onde comprar


Num grupo do Facebook que sigo, alguém queria saber onde comprar o micro:bit ao preço mais convidativo. Cada vez mais, esse tipo de «negócio» se realiza com vantagem nas lojas online. No território nacional, já há várias especializadas nesse tipo de produtos a prestar um bom serviço no que diz respeito a preços, modos de pagamento e prazos de entrega. Da nossa parte, temos  uma relação muito positiva com a botnroll.com, a abcrobotica.pt e a ptrobotics.com.
À data deste artigo, os preços variam entre os 17,95 € pelo pacote «micro:bit go» na primeira destas [imagem acima] e os 23,68 €, na terceira. As placas são acompanhadas por uma caixa porta-pilhas, duas pilhas e um cabo USB, mas podem ser compradas isoladamente.